구글 앱 광고 지출금의 60%, 실제 사용자가 아닌 로봇 트래픽이었다
I spent $220 on Google app ads and 60% of the installs were robots
Hacker News광고 캠페인을 진행하던 개발자가 지출 비용의 상당 부분이 실제 사용자가 아닌 봇에 의해 발생한 가짜 트래픽임을 발견하며 경각심을 일깨웠습니다.
- 봇들은 광고 플랫폼이 '설치 수'라는 단순 목표에만 초점을 맞추도록 유도하는 허점을 이용했고, 개발자는 이를 막기 위해 목표를 '퍼즐 완료' 같은 고난도 행동으로 변경했습니다.
- 앱 마케팅 시 광고 플랫폼의 설치 수치에만 의존할 경우, 봇 트래픽이나 비정상적인 데이터로 인해 실제 사용자 행동을 오판할 위험이 있습니다.
- 따라서 광고 지출 보호를 위해서는 단순히 보고서상의 수치에 의존하지 말고, 원본 분석 데이터를 직접 확인하여 트래픽 출처와 사용자의 행동 패턴을 반드시 검증해야 합니다.
한 개발자는 자신의 퍼즐 앱에 대해 구글 광고 캠페인을 진행하며 일일 CA$40 예산으로 설치(installs)를 목표로 설정했습니다. 초기에는 적은 지출만 이루어졌으나, 타겟 비용을 제거하자 하루 예산을 두 배로 사용하여 21건의 설치가 보고되었습니다. 그러나 원본 분석 데이터를 확인한 결과, 이 중 상당수는 플레이 스토어에서 제공되지 않는 구형 앱 버전을 실행하는 기기들로부터 발생했으며, 사용자들이 앱을 한 번 열고 아무런 활동 없이 떠나는 패턴이었습니다.
두 주간의 캠페인 기간 동안 총 56건의 설치가 청구되었지만, 실제 게임을 플레이한 사람은 13명에 불과했고 이들이 완료한 게임 수는 92개였습니다. 분석 결과, 33건의 설치는 비정상적인 패턴을 보였는데, 이는 광고를 본 후 스토어를 거치지 않고 저장된 파일을 통해 앱을 설치하는 방식으로 이루어졌습니다.
이러한 현상은 봇 농장이 구글 알고리즘의 '설치 수' 목표에만 의존하는 허점을 이용했기 때문입니다. 구글은 보기(view) 후 설치를 전환으로 간주하여, 봇들이 앱을 많이 '설치'할수록 광고주에게 유리하게 보였고 이는 광고 지출 낭비로 이어지는 악순환이었습니다. 이에 개발자는 캠페인 목표를 단순히 '앱 열기'가 아닌, 봇이 모방하기 어려운 '퍼즐 클리어'로 변경하여 방어책을 마련했습니다.